Funérailles d'un Professeur d'EPS en Nouvelle-Zélande.

Aka lors du décès d'un professeur d'EPS en Nouvelle-Zélande. Que dire de plus?....

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"Éduquer, ce n'est pas remplir des vases mais allumer des feux" Montaigne

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Elèves, si vous êtes de passage, prenez ce dont vous avez besoin.
Revenez voir, revoir et relire.

Chers élèves...

DES LA RENTREE...
Consultez les nouveaux référenciels du BAC...quelques changements à prévoir parfois.
Attention le niveau N4 est exigible à la fin de la terminale...le niveau N5 à la fin de la terminale EPS de complément...
Plus on avance, plus c'est difficile.
Signalez moi les erreurs possibles ou les documents obsolètes. Ca peut m'échapper... ;)

Et si nous vivions une ALERTE AU LYCEE ? (accident, incendie, risque chimique, nucléaire et ect.):
Retrouvez dans la marge à droite toutes les infos sur l'utilisation du défibrillateur (à la loge du lycée) et le MP3 de la sirène d'alerte aux populations en cas d'accident majeur.

Règles fondamentales du Basket


Le basket à Rimbaud :

Comment je vois le basket...

















Etre compétent en basket ... plus officiellement:



La FICHE BAC 
présentation des attendus pour l'élève... :)
Fiches simplifiées de notation professeur le jour du BAC
Comment les profs vous notent-t-il au Bac à partir d'un répertoire d'actions individuelles et d'organisation collectives  relevées et comptabilisées en cours de match?

Fiche évaluation Equipe / 10 points

 Fiche évaluation individuelle / 10 points.


Règles de base:
A savoir: Nous n'enseignons jamais 
la défense en zone en N4!
(mais les élèves peuvent adopter des "défenses placées d'attente" en carré (2-2), losange (1-2-1) ou Y (2-1-1) pour engager sur la défense homme à homme.

Ensuite, voici tous les aspects qui doivent être maitrisés en théorie au terme des 3 ans de pratique (pour ceux qui prennent Basket dans le menu de première terminale).
Ceux qui portent un * doivent être validés sur le terrain (objectif plancher) en seconde.
- entre 2 équipes de 4 joueurs
- entre deux, dans les cercles*.
- remise en jeu ligne de touche ou fond de terrain*.
- dribble : nombre de pas indifférent entre les rebonds*.
- reprise de dribble (marcher)*.
- pied de pivot pour bouger.
- les 3 secondes dans la raquette*.
- les 8 secondes pour attaquer le camp adverse*.
- les 24 sec pour tirer au panier adverse.
- le retour en zone arrière interdit*.
- pas de contact !*
- ne pas empêcher la progression de l’autre*.
- prendre une position de défense*.
- cylindre d’action et obstruction*.
- les 5 fautes techniques.
- lancers francs.

Le jeu de basketball au Lycée Rimbaud :

Les règles du jeu: 


Il s'agit pour l'une des deux équipes de 4 joueurs de marquer plus de points que l'autre en faisant traverser de haut en bas le panier adverse par le ballon.

Le basket-ball se joue sur un terrain rectangulaire d'un peu moins de 28 m de long et de 15 m de large, et sous une hauteur de plafond d'au moins 7 m.



Les paniers
Les paniers sont placés au milieu des deux largeurs du terrain à une hauteur de 3,05 m du sol. Ils sont constitués d'un cercle métallique de 45 cm de diamètre habillé d'un filet de 40 cm de profondeur percé à sa base. Ce cercle est fixé horizontalement sur un panneau en bois dur de 1,80 m de long et de 1,20 m de large.

Le ballon
Le ballon est sphérique, en caoutchouc ou en matière synthétique. 

Le règlement (aménagé à Rimbaud en italique): 

Les équipes
Chacune des équipes comprend 4 joueurs, avec la possibilité d'avoir 1 remplaçants. L'enseignant peut demander le remplacement d'un ou de plusieurs joueurs pendant la partie. Le nombre des remplacements n'est pas limité.

Durée du jeu
Une partie de basket-ball se déroule en deux-quarts temps de 8 mn de temps. Une pause est marquée à la mi-temps. Les capitaines de chacune des équipes peuvent demander chacun 1 temps mort dans chaque quarts temps.

L'arbitrage
Les parties sont dirigées par un ou deux arbitres, qui veillent au respect des règles.
Les gestes des arbitres se trouvent en bas de la page.

Le score
Un tir au panier réussi a une valeur différente selon l'endroit du terrain d'où il est tiré. Il vaut 3 points s'il est réussi au-delà de la ligne des 6,25 m, 2 points s'il est réussi en deçà de cette ligne et 1 point lors de l'exécution d'un lancer franc.

L'engagement de la partie
L'engagement de la partie se fait au début de chaque mi-temps par un entre-deux; l'arbitre lance le ballon verticalement entre deux joueurs adverses placés face à face dans le cercle central, dos au panier de leur équipe. Les autres joueurs se placent où ils veulent sur le terrain sauf dans le cercle où se fait l'engagement. 

Les règles de temps: 
La règle des 24 secondes
L'équipe possédant la balle a 24 secondes pour tirer au panier. Au-delà de ce temps, elle perd la balle.

La règle des 8 secondes
L'équipe qui a la balle dans sa moitié de terrain dispose de 8 secondes pour la faire passer dans la moitié adverse. Le retour dans sa moitié de terrain est interdit.

La règle des 5 secondes
Tout attaquant en possession de la balle a 5 secondes pour faire une action de jeu, passe, dribble ou tir. Cette règle n'est valable que sous pression défensive. Le porteur de balle peut rester 20 secondes avec la balle sous le bras s' il le souhaite dès lors qu’il n'y a pas de défenseur qui le presse.

La règle des 3 secondes
Lorsqu'une équipe a le ballon, aucun de ses joueurs ne doit rester plus de 3 secondes dans la zone restrictive de l'équipe adverse appelée aussi la raquette).
C'est quoi la raquette? (zone restrictive pour les attaquants)


Attention, la raquette appelée aussi "zone restrictive" où on en reste pas plus de 3 secondes en attaque, ne comprend pas le demi cercle extérieur! 



Les fautes: 
Le marcher
Il est interdit de se déplacer ballon en main en effectuant plus de deux appuis au sol. Il est possible de se déplacer en faisant rebondir le ballon au sol avec une main, en dribblant.

Les contacts
Un joueur qui n'a pas le ballon ne doit pas toucher un adversaire. Un joueur qui a le ballon ne doit pas passer en force un adversaire. Ces deux cas sont considérés comme des fautes personnelles. À la cinquième faute personnelle (sixième en NBA), le joueur est exclu définitivement de la partie.

La sanction est de 2 lancers francs quand la faute est commise sur un joueur en position de tirer dans la zone des 2 points. Si le panier entre malgré la faute, celui-ci est accordé et est accompagné d'un lancer franc supplémentaire. Si la faute est commise au moment où le joueur est en train de tirer à 3 points et que le tir est manqué, la sanction est de trois lancers francs. Si le panier entre malgré la faute, celui-ci est accordé et est accompagné d'un lancer franc supplémentaire. Une remise en jeu par l'équipe adverse en dehors du terrain à hauteur de la faute est prévue lorsque celle-ci est commise sur un joueur non tireur.

Les fautes techniques
Les fautes techniques sanctionnent un comportement antisportif d'un entraîneur ou d'un joueur et coûtent 2 lancers francs. Si l'équipe a cumulé 4 fautes dans le même 1/4 temps, les fautes suivantes même commises sur un joueur qui n'est pas en position de tir, donneront 2 lancers francs à tirer pour l'équipe attaquante.

Les fautes disqualifiantes
Les fautes disqualifiantes sanctionnent des comportements contraires au règlement. Le joueur coupable est exclu, l'équipe adverse bénéficie de 2 lancers francs et de la possession du ballon. 

Les gestes de l'arbitrage: 




                                    Détail des règles:

Une rencontre de basketball se dispute entre 2 équipes de 4 joueurs chacune.
L'objectif de chaque équipe est de marquer dans le panier de l'adversaire et d'empêcher celui-ci de s'emparer du ballon ou de marquer.

Le panier:

Une équipe attaque le panier de l'adversaire et défend son propre panier.

Circulation du ballon

Le ballon peut être passé, lancé, frappé, roulé ou dribblé dans n'importe quelle direction dans les limites fixées par les articles des règles s'y rapportant.

Vainqueur de la rencontre

Une rencontre est gagnée par l'équipe qui a marqué le plus grand nombre de points à l'expiration du temps de jeu de la quatrième période ou, si nécessaire à la fin de toute prolongation.
Entre-deux

Il y a entre-deux lorsque l'arbitre lance le ballon entre deux adversaires dans l'un des cercles du terrain de jeu (ex :lorsque un ou plusieurs joueurs adverses tiennent le ballon fermement à une ou deux mains de telle façon qu'aucun d'eux ne puisse en prendre possession sans rudesse excessive).
L'entre-deux doit avoir lieu dans le cercle central entre deux adversaires chaque fois qu'une période ou une prolongation commence.
L'entre-deux doit avoir lieu dans le cercle le plus proche entre les deux adversaires impliqués chaque fois que l'arbitre siffle un ballon tenu ou une double faute sanctionnés par un entre-deux.
Si plus de deux joueurs sont impliqués dans un ballon tenu, l'entre-deux sera effectué par deux adversaires ayant approximativement la même taille désignés par l'arbitre.
Comment ? Les deux sauteurs doivent se tenir debout, les pieds dans le demi-cercle le plus proche de leur panier respectif, un pied près du milieu de la ligne centrale du cercle. L'arbitre lance alors le ballon vers le haut (verticalement) entre les deux sauteurs, à une hauteur telle qu'aucun des deux ne puisse l'atteindre en sautant. Le ballon doit être frappé avec une ou deux mains par l'un ou les deux sauteurs après avoir atteint son point culminant. Aucun des sauteurs ne doit quitter sa place avant que le ballon ait été légalement frappé. Aucun des sauteurs ne peut attraper ou toucher le ballon plus de deux fois avant que ce dernier ait touché un des non-sauteurs, le sol, le panier ou le panneau. Les non-sauteurs ne doivent avoir aucune partie du corps sur ou au-dessus de la ligne du cercle (cylindre) avant que le ballon ait été frappé. Si le ballon n'est pas frappé par un ou par les deux sauteurs ou s'il touche le sol sans avoir été frappé par au moins l'un des deux sauteurs, l'entre-deux doit être recommencé. Les joueurs d'une même équipe ne peuvent pas occuper des positions adjacentes autour du cercle si un adversaire manifeste le désir de s'intercaler.
Joueur tirant au panier

L'action de tirer au panier débute lorsque le joueur a commencé le mouvement précédant normalement le lâcher du ballon et, que selon le jugement de l'arbitre, il a commencé sa tentative de tir en lançant, smashant ou tapant le ballon vers le panier de l'adversaire. L'action de tirer continue jusqu'à ce que le ballon ait quitté la ou les mains du joueur. Le joueur qui essaie de marquer peut avoir son ou ses bras retenus par un adversaire l'empêchant ainsi de tirer au panier. Dans ce cas, bien qu'il soit considéré par l'arbitre comme faisant une tentative de tir au panier il n'est pas nécessaire que le ballon quitte la ou les mains du joueur. Il n'y a aucun rapport entre le nombre de pas légaux effectués et l'action de tir.
Dans le cas d'un joueur en l'air, l'action de tirer continue jusqu'à ce que la tentative ait pris fin (le ballon a quitté la ou les mains du joueur) et que les deux pieds du joueur aient repris contact avec le sol.

Remise en jeu de l'extérieur du terrain

Lorsque le ballon pénètre dans le panier, mais que le panier du terrain ou le lancer franc n'est pas valable, la remise en jeu consécutive est effectuée de l'extérieur du terrain à hauteur de la ligne des lancers francs prolongée.
A la suite de un ou de plusieurs lancers francs pour faute technique, faute antisportive ou disqualifiante, le ballon est remis en jeu de l'extérieur du terrain, du milieu de la ligne de touche, à l'opposé de la table de marque, que le dernier lancer franc ait été réussi ou non. Le joueur qui fait cette remise en jeu doit avoir un pied de chaque côté de la ligne médiane prolongée et il a le droit de passer le ballon à un coéquipier à n'importe quel endroit du terrain de jeu.
Après une faute personnelle commise par un joueur de l'équipe ayant le contrôle du ballon vivant ou de l'équipe ayant droit à une remise en jeu, le jeu reprendra par une remise en jeu effectuée par l'équipe non fautive de l'extérieur du terrain au point le plus proche de l'infraction.
Tout adversaire de l'équipe qui vient de marquer a le droit de remettre le ballon en jeu de la ligne de fond du côté où le panier a été réussi. Ceci s'applique également après qu'un arbitre a remis le ballon à un joueur ou l'a mis à sa disposition après un temps-mort ou après tout arrêt de jeu à la suite d'un panier.
Le joueur effectuant la remise en jeu peut se déplacer latéralement et/ou vers l'arrière et/ou le ballon peut être passé entre coéquipiers se trouvant sur ou derrière la ligne de fond, mais le délai de cinq (5) secondes compte à partir du moment où le ballon est à la disposition du premier joueur à l'extérieur du terrain.
Les adversaires du joueur chargé de la remise en jeu ne doivent pas toucher le ballon après qu'il est passé à travers le panier. 26.3. Après une infraction ou tout autre arrêt de jeu
Le joueur doit remettre le ballon en jeu de l'extérieur du terrain à l'endroit indiqué par l'arbitre, au point le plus proche de l'infraction relevée s’il y a lieu, ou de l'endroit où le jeu a été arrêté, excepté directement derrière le panneau. 

Le joueur effectuant la remise en jeu ne doit pas :

• toucher le ballon sur le terrain avant qu'il ait touché un autre joueur,
• pénétrer sur le terrain avant de lâcher le ballon ou tout en le lâchant,
• mettre plus de cinq (5) secondes avant de lâcher le ballon,
• en lâchant le ballon, faire en sorte que celui-ci sorte des limites du terrain sans avoir, au préalable, été touché par un joueur sur le terrain,
• faire en sorte que le ballon entre directement dans le panier,
• se déplacer latéralement de plus d'un (1) mètre et dans plus d'une direction depuis l'endroit indiqué par l'arbitre avant delâcher le ballon ou tout en le lâchant. Il est toutefois permis de se déplacer vers l'arrière et perpendiculairement à la ligne, aussi loin que les conditions le permettent.
Aucun autre joueur ne peut
• avoir une partie quelconque de son corps au-dessus de la ligne délimitant le terrain avant que le ballon ait franchi la ligne,
• se tenir à moins d'un (1) mètre du joueur qui effectue la remise en jeu lorsque l'espace libre de tout obstacle à l'extérieur du terrain à l'endroit de la remise en jeu est inférieur à deux (2) mètres.
Sanction:
Le ballon est donné à un adversaire pour une remise en jeu du point de la remise en jeu initiale
Violations

Une violation est une infraction aux règles.
Procédure
En sifflant une violation, les arbitres doivent chaque fois avoir à l'esprit et peser les principes fondamentaux suivants:
• L'esprit et l'intention des règles et le besoin de maintenir l'intégrité du jeu.
• Constance et bon sens lors de chaque rencontre, aptitude à considérer les capacités des joueurs concernés, leur attitude et leur conduite pendant le jeu.
• Constance dans le maintien d'un équilibre entre le contrôle du jeu, le flux du jeu, capacité à pressentir ce que les joueurs essaient de faire et siffler ce qui est bien pour le jeu.
Sanction Le ballon est attribué à l'équipe adverse pour une remise en jeu de l'extérieur du terrain du point le plus proche de l'infraction, mais pas directement derrière le panneau.

Joueur ou ballon hors des limites du terrain

Un joueur est hors des limites du terrain lorsqu'une partie quelconque de son corps touche le sol ou tout objet autre qu'un joueur, sur, au-dessus ou en dehors des lignes délimitant le terrain.
Le ballon est hors des limites du terrain lorsqu'il touche:
• un joueur ou toute autre personne qui se trouve hors des limites du terrain,
• le sol ou tout autre objet sur, au-dessus ou en dehors des limites du terrain,
• les supports du panneau, la face arrière des panneaux ou tout objet situé au-dessus et/ou derrière les panneaux.
La ligne est donc considérée « hors limite du terrain ».
Le responsable d'un ballon hors des limites du terrain est le dernier joueur qui l'a touché ou qui a été touché par lui avant qu'il sorte des limites du terrain, même si le ballon sort en touchant tout élément autre qu'un joueur.
Si le ballon sort des limites du terrain pour avoir touché ou avoir été touché par un joueur qui est sur ou en dehors des lignes délimitant le terrain, ce joueur est responsable de la sortie du ballon hors des limites du terrain.

Dribble

Un dribble commence lorsqu'un joueur, ayant pris le contrôle d'un ballon vivant sur le terrain, le lance, le frappe, le roule ou le dribble au sol et le retouche avant qu'il ne touche un autre joueur. Le dribble prend fin lorsque le joueur touche simultanément le ballon avec les deux mains ou qu'il le laisse reposer dans une ou ses deux mains. Pendant un dribble, le ballon peut être lancé en l'air à condition qu'il ait retouché le sol avant que le joueur le retouche avec la main. Il n'y a pas de limite quant au nombre de pas qu'un joueur peut faire quand le ballon n'est pas en contact avec sa main.
Il y a perte involontaire du ballon (fumble) lorsqu'un joueur perd accidentellement un ballon vivant et en reprend ensuite le contrôle sur le terrain.

Les actes suivants ne sont pas des dribbles:

• les tirs successifs au panier du terrain,
• la perte accidentelle du ballon au début ou à la fin d'un dribble,
• les tentatives pour obtenir le contrôle du ballon en le frappant pour l'enlever à d'autres joueurs,
• le fait de frapper le ballon pour en déposséder un joueur qui le contrôle,
• la déviation d'une passe et la récupération du ballon,
• le fait de passer le ballon d'une main à l'autre et de l'immobiliser avant qu'il ne touche le sol, à condition de ne pas violer la règle du marcher.
Un joueur ne peut pas dribbler une seconde fois après avoir terminé son premier dribble sauf s'il a perdu le contrôle d'un ballon vivant sur le terrain par suite:
• d'un tir au panier du terrain,
• d'un ballon touché par un adversaire,
• d'une passe ou perte involontaire du ballon (fumble) qui a ensuite touché ou a été touché par un autre joueur.
Le marcher

Le marcher est le déplacement illégal d'un ou des deux pieds dans n'importe quelle direction au-delà des limites définies dans cet article alors que le joueur détient un ballon vivant sur le terrain.
Il y a pivot lorsqu'un joueur qui détient un ballon vivant sur le terrain déplace le même pied une ou plusieurs fois dans n'importe quelle direction alors que l'autre pied, appelé pied de pivot, est maintenu à son point de contact avec le sol.
Choix du pied de pivot (règle aménagée à Rimbaud) .
• Un joueur qui reçoit le ballon alors qu'il a les deux pieds au sol ou en réception peut utiliser l'un ou l'autre pied comme pied de pivot. Des que l'un des pieds est levé, l'autre devient le pied de pivot.


Progression avec le ballon .

• Apres avoir choisi le pied de pivot alors que le joueur a le contrôle d'un ballon vivant sur le terrain:
--lors d'une passe ou d'un tir au panier du terrain, le pied de pivot peut être levé mais ne peut plus retoucher le sol avant que le ballon ait quitte la ou les mains,
--lors d'un départ en dribble, le pied de pivot ne peut être levé avant que le ballon ait quitte la ou les mains.
• Apres arrêt du joueur si aucun pied n'est le pied de pivot:
--lors d'une passe ou d'un tir au panier du terrain, un ou les deux pieds peuvent être levés mais ne peuvent plus re-toucher le sol avant que le ballon ait quitte la ou les mains,
--lors d'un départ en dribble, aucun pied ne peut être levé avant que le ballon ait quitté la ou les mains.
Joueur qui tombe, est allonge ou assis sur le sol : l'action est légale lorsqu'un joueur qui détient un ballon vivant tombe au sol, ou prend le contrôle du ballon pendant qu'il est assis ou allonge sur le sol. L'action est une violation si, ensuite, le joueur glisse, roule ou essaie de se relever alors qu'il détient le ballon.

Trois secondes

Alors que son équipe a le contrôle d'un ballon vivant sur le terrain et que le chronomètre de jeu est en marche, un joueur ne doit pas rester plus de trois (3) secondes consécutives dans la zone restrictive adverse (raquette adverse : c’est la forme d’un trapèze, le demi cercle n’en fait pas partie !).
Une tolérance peut être admise à l'égard du joueur qui:
• fait un effort pour quitter la zone restrictive,
• est dans la zone restrictive lorsque lui ou son coéquipier est dans l'action de tirer et que le ballon quitte ou vient de quitter la ou les mains du joueur pour un tir au panier du terrain,
• après être resté moins de trois (3) secondes dans la zone restrictive, dribble à l'intérieur de celle-ci pour un tir au panier du terrain.
Pour être considéré en dehors de la zone restrictive, le joueur doit avoir les deux pieds au le sol en dehors de la zone restrictive.

Joueur étroitement marqué

Un joueur qui détient un ballon vivant sur le terrain est étroitement marqué quand un adversaire est en position de défense active à une distance inférieure à un (1) mètre.
Un joueur étroitement marqué doit passer, tirer au panier ou dribbler le ballon dans un délai de cinq (5) secondes.
Huit secondes

Lorsqu'un joueur prend le contrôle d'un ballon vivant dans sa zone arrière, son équipe doit l'amener dans sa zone avant dans le délai de huit (8) secondes.
Le ballon est considéré être dans la zone avant d'une équipe lorsqu'il touche la zone avant ou lorsqu'il touche un joueur ou un arbitre ayant une partie de son corps en contact avec la zone avant.

Vingt-quatre secondes
Lorsqu'un joueur prend le contrôle d'un ballon vivant sur le terrain, son équipe doit tenter un tir au panier du terrain dans un délai de vingt-quatre (24) secondes.
Ballon retournant en zone arrière
Le ballon va dans la zone arrière d'une équipe quand:
• il touche la zone arrière,
• il touche un joueur ou un arbitre qui a une partie du corps en contact avec la zone arrière.
Un joueur qui contrôle un ballon vivant dans sa zone avant ne doit donc pas le ramener dans sa zone arrière. Ceci ne s'applique pas aux remises en jeu chaque fois que le ou les lancer(s) franc(s) sont suivis par la possession du ballon pour une remise en jeu du milieu d'une ligne de touche.
Intervention sur le panier et intervention sur le ballon
Il y a tir au panier du terrain quand le ballon est tenu dans la ou les mains et qu'il est ensuite lancé en l'air en direction du panier de l'adversaire. Il y a tape quand le ballon est dirigé avec la ou les mains vers le panier de l'adversaire. Il y a smash quand le joueur fait pénétrer ou tente de faire pénétrer en force le ballon dans le panier de l'adversaire de haut en bas avec une ou deux mains. Une tape et un smash sont également considérés comme un tir au panier du terrain.
Fautes : pas de contact.

Une faute est une infraction impliquant un contact personnel avec un adversaire et/ou un comportement antisportif.
Les arbitres doivent dans chaque cas, avoir à l'esprit et peser les principes fondamentaux suivants:
• L'esprit et l'intention des règles et le besoin de maintenir l'intégrité du jeu.
• Constance dans l'application du concept "avantage -désavantage" en ce sens que les arbitres ne doivent pas chercher à interrompre inutilement le flux du jeu dans le but de sanctionner un contact personnel accidentel qui ne donne pas un avantage au joueur responsable ou ne place pas l'adversaire qui a subi le contact dans une position désavantageuse.
• Constance et bon sens lors de chaque rencontre, aptitude à considérer les capacités des joueurs concernés, leur attitude et leur conduite pendant le jeu.
• Constance dans le maintien d'un équilibre entre le contrôle du jeu, le flux du jeu, capacité à pressentir ce que les joueurs essaient de faire et à siffler ce qui est bien pour le jeu.
Faute personnelle
Une faute personnelle est une faute de joueur qui implique un contact avec un adversaire, que le ballon soit vivant ou mort. Un joueur ne doit pas tenir, bloquer, pousser, charger, accrocher un adversaire ni empêcher sa progression au moyen de ses mains, bras, coudes, épaules, hanches, jambes, genoux ou de ses pieds ou en pliant son corps d'une façon anormale (à l'extérieur de son cylindre) ou encore en utilisant des moyens brutaux ou violents.
Sanction
Si la faute est commise sur un joueur qui n'est pas dans l'action de tirer,
• le jeu reprendra par une remise en jeu de l'extérieur du terrain par l'équipe non fautive, du point le plus proche de l'infraction.
• Si l'équipe fautive est en situation de sanction pour fautes d'équipe, alors l'Art. 55 (fautes d'équipe - sanction) sera appliqué.
Si la faute est commise sur un joueur qui est dans l'action de tirer et
• si le panier du terrain est réussi, celui-ci doit compter et un (1) lancer franc sera accordé, 
• s'il s'agit d'un tir au panier du terrain depuis la zone à deux points non réussi, deux (2) lancers francs doivent être accordés,
• s'il s'agit d'un tir au panier du terrain depuis la zone à trois points non réussi, trois (3) lancers francs doivent être accordés,
• si la faute est commise sur le joueur juste avant ou au moment ou retentit le signal sonore du chronomètre de jeu marquant la fin du temps de jeu d'une période ou d'une prolongation ou le signal de l'appareil des 24 secondes alors que le ballon est encore dans la ou les mains du joueur et que le panier est réussi, ce dernier ne doit pas compter. Deux (2) ou trois (3) lancers francs doivent être accordés.
Principe du cylindre 

Le principe du cylindre est défini comme étant l'espace compris dans un cylindre imaginaire occupé par un joueur sur le terrain de jeu. Il comprend l'espace situé au-dessus du joueur délimité comme suit:
• à l'avant par la paume des mains,
• à l'arrière par les fesses,
• sur les côtés par la face externe des bras et des jambes. Les mains et les bras peuvent être étendus devant le torse et avoir au plus un écartement égal à celui des pieds, les bras étant fléchis aux coudes afin que les avant-bras et les mains soient levés. L'écartement des pieds doit être proportionnel à la taille.

Principe de la verticalité 

Sur un terrain de basketball, chaque joueur a le droit d'occuper sur le terrain toute place (cylindre) non déjà occupée par un adversaire.
Ce principe protège l'espace qu'il occupe sur le terrain et l'espace au-dessus de lui lorsqu'il saute verticalement dans cet espace.
Dès que le joueur quitte sa position verticale (cylindre) et qu'un contact se produit avec un adversaire ayant déjà établi sa propre position verticale (cylindre), le joueur ayant quitté sa position verticale (cylindre) est responsable du contact.
Un défenseur occupe une position initiale légale de défense lorsqu'il:
• fait face à un adversaire,
• et qu'il a les deux pieds au sol.
La position légale de défense s'étend verticalement au-dessus de lui (cylindre) depuis le sol jusqu'au plafond. Il peut lever les bras et les mains au-dessus de sa tête ou sauter verticalement, mais il doit les maintenir en position verticale à l'intérieur du cylindre imaginaire.
Lors du marquage d'un joueur qui contrôle le ballon (il le tient ou il dribble), les éléments de temps et de distance ne s'appliquent pas.
Le joueur qui a le ballon doit s'attendre à être marqué et être donc prêt à s'arrêter ou à changer de direction chaque fois qu'un adversaire prend une position initiale légale de défense en face de lui, même si cela se produit en une fraction de seconde.
Le défenseur doit prendre une position initiale légale de défense en évitant tout contact préalable avec le corps avant de prendre sa position.
Dès que le défenseur a pris une position initiale légale de défense, il peut se déplacer dans le but de marquer son adversaire mais il ne peut pas écarter ses bras, ses épaules, déplacer ses hanches ou ses jambes pour empêcher le dribbleur de le passer.

Principes: 

• le défenseur doit établir une position initiale légale de défense en faisant face au joueur porteur du ballon et en ayant les deux pieds au sol,
• le défenseur peut rester stationnaire, sauter verticalement ou se déplacer latéralement ou vers l'arrière dans le but de maintenir la position légale de défense.
• Lorsqu'un défenseur se déplace pour maintenir la position initiale légale de défense, un ou ses deux pieds peuvent ne pas être en contact avec le sol pour un bref instant aussi longtemps que le mouvement est latéral ou vers l'arrière, mais pas en direction du joueur porteur du ballon.
• Le contact doit se produire sur le torse, auquel cas le défenseur est considéré comme étant arrivé le premier.
• Ayant pris une position légale de défense, le défenseur peut se tourner à l'intérieur de son cylindre afin d'amortir le choc ou pour éviter d'être blessé. Dans les cas décrits ci-dessus, la faute doit être considérée comme ayant été commise par le joueur porteur du ballon.

Joueur en l'air 

Un joueur qui a sauté en l'air d'un point quelconque du terrain a le droit de retomber de nouveau au même endroit.
Il a le droit de retomber à un autre endroit du terrain à condition que le chemin direct entre le point de saut et le point de chute ainsi que le point de chute lui-même, ne soit pas déjà occupé par un ou plusieurs adversaires au moment où il quitte le sol.
Si un joueur après un saut, emporté par son élan, provoque en retombant un contact avec un adversaire qui a pris une position légale de défense au-delà du point de retombée, c'est le sauteur qui est responsable du contact.
Un joueur n'a pas le droit de se mettre sur le chemin d'un adversaire après que ce dernier a sauté en l'air.
Se placer sous un joueur en l'air et provoquer ainsi un contact est habituellement une faute antisportive et peut, dans certains cas, être une faute disqualifiante.
Marquer un joueur qui ne contrôle pas le ballon

Un joueur qui ne contrôle pas le ballon a le droit de se déplacer librement sur le terrain et de prendre toute position qui n'est pas déjà occupée par un autre joueur.
En marquant un joueur qui ne contrôle pas le ballon, il faut appliquer les éléments de temps et de distance. Cela signifie qu'un défenseur ne peut pas prendre une position si près et/ou si rapidement sur la trajectoire d'un adversaire en déplacement que ce dernier n'a pas suffisamment de temps ou de distance pour, soit s'arrêter, soit changer de direction. La distance est directement proportionnelle à la vitesse de l'adversaire, jamais moins d'un (1) et jamais plus de deux (2) pas normaux. Si un joueur ne respecte pas les éléments de temps et de distance en prenant sa position initiale légale de défense et qu'un contact avec un adversaire se produit, il est responsable du contact.
Dès qu'un défenseur a pris une position initiale légale de défense, il ne doit pas provoquer de contact avec un adversaire dans le but de l'empêcher de passer en écartant les bras, les épaules ou en plaçant ses hanches ou ses jambes sur sa trajectoire. Il peut se tourner ou placer son/ses bras devant et près de son corps, à l'intérieur de son cylindre, pour éviter d'être blessé.

Ecran – légal et illégal

Il y a écran quand un joueur essaie de retarder ou d'empêcher un adversaire qui ne contrôle pas le ballon d'atteindre une position désirée sur le terrain (sans faire d’obstruction).
Si l'adversaire est en déplacement, les éléments de temps et de distance doivent être appliqués. Le joueur qui établit l'écran doit laisser assez d'espace pour que le joueur sur lequel l'écran a été fait soit en mesure d'éviter l'écran en s'arrêtant ou en changeant de direction. La distance requise n'est jamais de moins d'un (1) pas normal, et jamais de plus de deux (2) pas normaux.

Obstruction :

Il est permis à un joueur d'écarter le ou les bras, ou le ou les coudes, en-dehors de son cylindre quand il prend une position sur le terrain, mais ceux-ci doivent être abaissés à l'intérieur de son cylindre lorsqu'un adversaire essaie de passer.
Si le ou les bras ou le ou les coudes sont à l'extérieur de son cylindre et qu'un contact se produit, il y a obstruction ou tenu :
Toucher un adversaire avec la ou les mains, ou le ou les bras
Toucher un adversaire avec la ou les mains n'est pas nécessairement une infraction en soi, mais les arbitres doivent décider si le joueur qui a provoqué le contact a obtenu un avantage. Si le contact provoqué par un joueur restreint d'une manière quelconque la liberté de mouvement d'un adversaire, ce genre de contact est une faute.
Il y a utilisation illégale de la ou des mains et du ou des bras écartés lorsque le défenseur est en position de défense et que sa ou ses mains ou son ou ses bras sont placés et restent en contact sur un adversaire avec ou sans le ballon.
Toucher ou "piquer" plusieurs fois du bout des doigts un adversaire avec ou sans le ballon est une faute car cela pourrait conduire à une escalade de rudesse.
Un attaquant porteur du ballon commet une faute:
• s'il crochète ou enveloppe un défenseur avec un bras ou un coude dans le but d'obtenir un avantage,
• s'il repousse un défenseur dans le but de l'empêcher de jouer ou d'essayer de jouer le ballon ou dans le but de créer plus d'espace entre lui et le défenseur,
• si, lors d'un dribble, il étend l'avant bras ou la main pour empêcher un adversaire de prendre le contrôle du ballon.
Un attaquant sans le ballon commet une faute s'il repousse un adversaire dans le but:
• de se libérer pour recevoir le ballon,
• d'empêcher le défenseur de jouer ou d'essayer de jouer le ballon,
• de créer plus d'espace entre lui et le défenseur.

Jeu du "Poste"

Le principe de la verticalité s'applique aussi au jeu du "Poste". Le joueur attaquant en position de "Poste" ainsi que l'adversaire qui le marque doivent respecter leur droit respectif à la verticalité (cylindre).
Un attaquant ou un défenseur en position de "Poste" commet une faute s'il pousse son adversaire hors de sa position à l'aide de ses épaules ou des hanches ou s'il entrave la liberté de mouvement de l'adversaire à l'aide des coudes, bras, genoux écartés ou de toute autre partie du corps.
Double faute
Une double faute est une situation au cours de laquelle deux
adversaires commettent une faute l'un contre l'autre presque
simultanément.
Une faute personnelle est inscrite au compte de chaque joueur fautif.
Aucun lancer franc n'est accordé.
Le jeu doit reprendre de la manière suivante:
Faute technique d'un joueur
Les fautes techniques de joueur sont des fautes de joueur sans contact avec un adversaire.
49.1.2. Il y a faute technique lorsqu'un joueur ignore les avertissements des arbitres ou utilise des moyens tels que:
• s'adresser en termes irrespectueux aux arbitres, au commissaire, aux officiels de la table de marque ou aux adversaires ou les toucher,
• user d'un langage ou de gestes susceptibles d'offenser ou d'exciter les spectateurs,
• agacer un adversaire ou gêner sa vision du jeu en agitant les mains devant ses yeux, . retarder le jeu en empêchant la remise en jeu rapide du ballon,
• ne pas lever la main correctement sur demande de l'arbitre quand une faute est sifflée contre lui,
• changer son numéro de joueur sans en avertir le marqueur et l'arbitre,
• quitter le terrain sans autorisation,
• s'accrocher a l'anneau de façon que le poids du joueur est supporte par l'anneau. Lors d'un smash, un joueur peut:
--- s'accrocher momentanément et accidentellement a l'anneau,
--- s'accrocher a l'anneau si, selon le jugement de l'arbitre, il le fait dans l'intention d'éviter de se blesser ou de blesser un autre joueur.
Sanction
Une faute technique doit être inscrite au compte du joueur.
Un (1) lancer franc doit être accorde aux adversaires, suivi de la possession du ballon pour une remise en jeu de l'extérieur du terrain, du milieu de la ligne de touche, a l'oppose de la table de marque.

Cinq fautes de joueur
Un joueur qui a commis cinq (5) fautes, qu'elles soient personnelles et/ou techniques, doit en être informé et il doit quitter le jeu immédiatement. Il doit être remplacé dans les 30 secondes.
Une faute commise par un joueur qui avait préalablement commis sa cinquième faute est inscrite au compte de l'entraîneur avec la mention 'B' sur la feuille de marque.
Lancers francs
Un lancer franc est une occasion donnée à un joueur de marquer un (1) point par un tir au panier sans opposition, à partir d'une position située derrière la ligne de lancer franc et à l'intérieur du demi-cercle.
Une série de lancers francs se compose de tous les lancers francs résultant de la sanction pour une seule faute.
le joueur contre lequel la faute a été commise doit tenter le ou les lancers francs.
Le tireur de lancer franc:
doit se placer derrière la ligne de lancer franc et à l'intérieur du demi-cercle,
est libre d'utiliser toute méthode pour tirer un lancer franc, mais il doit tirer de telle manière que le ballon, sans toucher le sol, pénètre dans le panier par le haut ou touche l'anneau,
doit lâcher le ballon dans un délai de cinq (5) secondes à partir de l'instant où il a été mis à sa disposition par l'arbitre,
ne doit ni toucher la ligne de lancer franc ni le terrain de jeu au-delà de cette ligne jusqu'à ce que le ballon ait pénétré dans le panier ou ait touché l'anneau,
ne doit pas feinter l'action de tir de lancer franc.
Occupation des espaces le long du couloir des lancers francs
• Un maximum de cinq (5) joueurs (3 défenseurs et 2 attaquants) peut occuper les espaces le long du couloir des lancers francs qui sont considérés comme ayant un (1) mètre de profondeur.
• Les adversaires du tireur de lancer franc occuperont la première place de chaque côté de la zone restrictive.
• Les joueurs doivent prendre des positions alternées et n'occuper que les places auxquelles ils ont droit.
Ne pas quitter leur position établie une fois que le ballon est devenu vivant pour un lancer franc et ce jusqu'à ce que le ballon ait quitté la ou les mains du tireur de lancer franc.




EVALUATION SECONDE

Il est difficile d'enseigner de la même manière en extérieur et en intérieur. A ce titre, je ne peux pas dire qu'une des deux modalités est plus intéressante que l'autre. Il parait très souhaitable de monter le niveau de pratique en volume en extérieur car les conditions climatiques interdisent souvent un refroidissement des organismes. Les observations avec fiches seront donc très limitées voire inexistantes et on préfèrera des observations de comportements typiques en démonstration commentée.

Comment s'évaluer au sein de l'équipe?



































La fiche proposée par le lycée Vauvenargues est intéressante et rend compte des spécificités du basket en classe de 2nd. Nous allons la travailler en 2012 et la faire correspondre aux attentes d'une évaluation plus spécifique au jeu en intérieur (fiche d'observation plus détaillée liée au confort de l'observation, possibilité plus aisée de "chiffrer" les comportements)













Selon les classes (jeu en extérieur sur le plateau ou en intérieur dans le gymnase), des modalités différentes d'évaluation peuvent parfois être mises en place. 

Des propositions intéressantes seront exploitées ci nécessaires. Telles celles du lycée JB de Baudré,(http://eps.lyceedebaudre.net/documents/documents01.htm) très simple à mettre en place et particulièrement parlante dans l'organisation extérieur (vent, bruit extérieur, passages des élèves et etc.).



Evaluation des groupes en "jeu extérieur" sur plateau.
Elle se porte sur la qualité du comportement et le croisement de plusieurs observations et exploite aussi les possibilité de sa propre auto-évaluation.



















Fiche auto évaluation de l'élève en basket.                                       


























Voir l'article sur les vidéos en basket...
Tirer au panier n'est pas tout...

Comment tirer?

Le basket à l'Ouest Provence.

En chantier....

Tactique et positions au basket

Au basket-ball, les schémas tactiques peuvent varier, mais utilisent la plupart du temps un joueur de chaque position :
Les positions au basket-ball
Le meneur, c’est le joueur qui est chargé d'organiser la manœuvre de l'équipe, qui décide de la tactique à utiliser et qui oriente le jeu. Ce distributeur doit être agile à la passe et être fort tactiquement. Il peut exploiter les flancs, tente sa chance aux 3 points et peut conclure en pénétrant dans la raquette par l'extérieur.
Le pivot est positionné en dessous du panier et doit chercher à récupérer la balle au rebond. Il doit également tenter d'éviter les pénétrations adverses.
Les ailiers. Il en existe de 2 types, soit vifs dont la mission est de désarçonner la défense adverse, soit un ailier plus posé, qui doit rentrer davantage dans l'intérieur du jeu.
Défense individuelle ou de zone
Au basket, tous les joueurs doivent défendre et attaquer en bloc, même s'il existe des rôles plus offensifs ou plus défensifs. 2 systèmes de défense existent : l'individuelle et la zone.

En marquage individuel, chaque joueur a la responsabilité de marquer un homme, il ne doit pas le quitter d'une semelle.
En marquage de zone, chaque joueur est responsable du marquage du joueur qui se trouve dans sa zone.

Que faire en terme tactique?

Conduites typiques de joueurs dans l’espace de progression
- Si le joueur n’est pas à distance de tir, il cherche à gagner l’entrée dans l’espace de
marque en amenant la balle à l’avant de l’espace de jeu :
- Soit directement ( dribble – passe longue)
- Soit par contournement. ( dribble – passe latérale)

Conduites typiques observées dans l’espace de marque
- Si le joueur se trouve dans l’espace de marque et que rien ne l’empêche de tirer aupanier : il tire. Mais l’action de marque doit être d’être d’emblée associée à la
récupération. importance du rebond !
- si le joueur se trouve dans son espace de marque mais est gêné par l’adversaire, on constate souvent que le tir est tenté malgré la présence des adversaires (tirs forcés).
Cependant, certains joueurs cherchent à donner la balle à un partenaire en position de tir plus favorable. Ils disposent d’une alternative : tirer ou passer à un joueur en appui ou en soutien.

L'enjeu est d'arriver à proximité de la zone de tir en situation de surnombre offensif pour déclencher un tir en un contre zéro .
Il faut donc prendre de vitesse le système défensif adverse le plus tôt possible.

La contre attaque se décompose en plusieurs étapes :
- la création du surnombre
- la gestion du surnombre à l’approche de l’espace de marque.

La Progression du ballon

Principes généraux :
Amener le plus vite possible le ballon à l'avant de l'espace de jeu.
- Privilégier la passe au dribble. disponibilité visuelle.
- Le joueurs non concernés par le rebond ou la capture du ballon doivent offrir des
solutions de passes longues au porteur de balle
- écarter le jeu en occupant les trois couloirs ( alternative droite -gauche)
- passer au joueur démarqué devant. lâcher rapidement son ballon.


Une répartition nécessaire des rôles est nécessaire. ( vivre différentes expériences puis structurer l’équipe en fonction des compétences perçues.
Le basket est un sport collectif qui nécessite une répartition des rôles afin d’éviter que les joueurs se gênent et empiètent sur le secteur des autres. (vers une complémentarité des compétences en relation à la logique du jeu)

Le meneur de jeu en charge du tempo :
pour temporiser ou accélérer le jeu

le ou les rebondeurs en charge de récupérer la balle.

Le ou les tireur :
- En course
- De loin
Le joueur d’appui en avant du porteur de balle qui contribue à faire avancer le ballon dans l’espace de marque ou qui se situe proche de la cible pour fixer le jeu et libérer des partenaires à la périphérie. ( joueur pivot ou poste )
Le joueur en soutien derrière le porteur de balle.

Le repli défensif , rôle complémentaire du rebond.

Répartir les rôles nécessite de se préparer à une activité tactique pour laquelle il va falloir acquérir des connaissances et techniques adaptées.

- Les joueurs intérieurs privilégient la conquête du ballon au rebond.- principalement pour les joueurs de grande taille. Mais le joueur à l'opposé du tir peut jouer un rôle très
efficace.
- Le bon dribbleur (meneur de jeu) se rend disponible pour faciliter la première passe disponible pour aider à la sortie du ballon et capable de dribbler ou d'échanger à
grande vitesse.
- Les joueurs les plus éloignés du panier ( joker) anticipent les déplacements vers
l’avant pour donner des solutions de passes longues. ( ailiers)

Acquisitions attendues : pour le rebondeur :
- Occupation et verrouillage de l’espace de chute du ballon.
- une prise d’information et une analyse rapide de la position de ses partenaires et adversaires dès la conquête du ballon (sur rebond ou tir encaissé, réception de la première passe.). Il doit si possible privilégier la passe longue vers l'avant dans l'espace libre où court un partenaire. ( joker). Cependant si la passe longue n'est pas possible - trop risquée, une passe de dégagement au meilleur dribbleur de l'équipe ( meneur est conseillée)
- sortir de préférence la ballon côté rebond.

Pour les ailiers :
- transiter rapidement de la défense à l'attaque
- donner des solutions de passe au porteur en ouvrant les angles de passe (latéralement) et
donnant des solutions de passe en avant. (profondeur)
- prendre en compte le déplacement du porteur pour lui libérer le son couloir de jeu direct.
Pour le meneur :
- offrir une solution rapide de passe au rebondeur
- choisir le dribble à grande vitesse où la passe en fonction de ses partenaires et adversaires.
- Etre très lucide àl'approche de la zone de tir pour décider de poursuivre le jeu rapide ou
temporiser.

Indicateurs de réussite :
Le ballon doit avancer plus vite que le repli défensif
La solution de grande passe vers l’avant doit toujours être envisageable courir !
Le surnombre doit être créer à l'approche de la zone de marque.
Notion d'incertitude :
Le porteur doit toujours disposer de deux solutions, pour mettre dans l’incertitude la défense,
(alternative décisionnelle) : avancer par le dribble ou échanger à un partenaire démarqué.

La gestion du surnombre :
A l'approche de la zone de marque, l'attaque doit être en supériorité numérique par rapport à
la défense . (1c0 - 2c1 - 3c2. ). L'intention est de rechercher à tirer en situation de 1c0. les
principes de fixation et d'espacement doivent être respectés.
Intentions tactiques collectives ( faire preuve de malice)
- Le porteur de balle doit toujours garder à l'idée qu'il est un tireur potentiel : principe
de fixation.( agressivité offensive - (tir) - fixation du défenseur (passe) - recherche de la
percussion dribble). Pour mobiliser l’attention d’un adversaire.
- Lâcher son ballon si un joueur peut tirer immédiatement (passe décisive)
- Ne pas lâcher son ballon avant d'avoir fixé un défenseur.
- Le déplacement des non porteurs doit être au service du porteur de balle (libérer son
couloir de jeu direct - lui offrir des possibilités de passe dans deux directions opposée;
créer de l'incertitude par des placements adaptés.)

Le position du ballon sur le terrain doit déterminer la position des non porteurs ( solutions au
porteur).
- Les distances entre joueurs doivent prendre en compte les possibilités d'échange du
porteur (pas trop près pas trop loin.) et doivent éviter qu'un défenseur puise contrôler deux
joueurs en même temps.
- Si ballon est sur l’axe central du terrain les non porteurs doivent proposer des
solutions de passe en avant à droite et à gauche du porteur.
- Si le ballon est dans une aile les non porteur doivent proposer des solutions de passe
en avant ( côté opposé au ballon et en arrière pour assuré soit le soutien ou le
renversement du ballon vers un autre secteur de jeu.

Jouer avec un joueur intérieur ( 4 contre 4 ou 3 contre 3)
- exploiter le joueur intérieur avant de déclencher un tir (jeu d'appui, notion de passe et suit)
     exploitation des principes généraux du 3 contre 3

Ce qui est attendu :
- Que le joueur intérieur gagne sa place sur le terrain sans s’éloigner de la raquette.
- Qu’il construise la notion de corps obstacle pour favoriser la relation de passe de l’extérieur vers l’intérieur.
- Qu’il ait une attitude dangereuse ( exploitation du pivot ) pour mobiliser les défenseurs à
l’intérieur de la raquette.
- Qu’il soit capable de renoncer au tir en mettant en position favorable un partenaire.
Pour le joueur extérieur :
- dans la relation de passe :
- Qu’il trouve l’espace favorable à l’échange. (par passe à terre ,- à l’opposé du défenseur)
- Qu’il soit dans une attitude active lorsqu’il va recevoir une passe du joueur intérieur ( être
prêt à tirer ou à percuter )


Comment mesurer l’efficacité collectives des attaques des élèves ?

Dans la progression du ballon :
Le rapport entre les possessions de balle et les tirs tentés constitue un premier niveau d’analyse de l’efficacité d’une équipe à amener le ballon dans l’espace de marque sans le perdre.

POSSESIONS / TIRS TENTES
Dans l’espace de marque :
Le rapport entre les tirs tentés et les tirs réussis + les rebonds détermine l’efficacité de la pertinence des choix du porteur de balle dans l’alternative tir ou dribble - passe décisive.

TIRS TENTES /TIRS REUSSIS

TIRS RATES /REBONDS

Comment évaluer la prestation des joueurs ?

Sur le plan offensif :
Dans l’efficacité des attaques :
- qui perd des ballons ?
- qui marque des paniers ? ( sur jeu rapide – sur attaque placée)
- qui prend des rebonds offensifs ?
Qui est capable de créer du jeu rapide ?
- longue passe vers l’avant qui permet un tir.
- dribble de débordement à grande vitesse qui.
- Qui reçoit le ballon en situation de surnombre dans l’espace avant (
coureur)
Qui est capable de créer du danger sur attaque placée ?
- qui met le ballon à l’intérieur par passe ou par dribble ? ( réussite ou
échec ?)
-      Qui reçoit le ballon à l’intérieur de l’espace de jeu ?
-      
      Sur le plan défensif :
-      - Qui ralentit légalement la progression du ballon ou l’accès à la raquette ?
-      - qui vole des ballons ?
-      - Qui prend des rebonds défensifs ?
-       
(D’après « Théorie apprentissage Basket-ball » 2006, Ch Vauthier).

Placement en appui en tête de raquette ou placement en appui soutien en périphérie
Les espace clés à exploiter en attaque.

Exemple de placement en attaque à 4 x 4.

Le jeu direct implique l'attaque du panier de face. Le jeu indirect a pour objectif de contourner ou de disloquer la défense pour pouvoir tirer au panier ou placer un partenaire en position favorable.
Prendre l'habitude de passer dans l'espace libre et non directement sur le partenaire...ce qui implique d'avoir compris et anticipé où l'action à venir est la plus importante.




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